Benessere digitale e cittadinanza responsabile
Come usare la tecnologia in modo sano e consapevole: riconoscere segnali di uso problematico di device, social media e gaming; strategie pratiche per gestire il tempo-schermo; definizione, riconoscimento e risposta al cyberbullismo (vittima, testimone, autore); diritto a disconnettersi e benessere psicofisico nell'era digitale. Traguardo prescrittivo di Educazione Civica (DM 183/2024): Cittadinanza digitale D3 + Sviluppo economico S3.

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La notifica che non riesci a ignorare
~3:05 min
🎧 Ascolta prima di leggere. Durata: 3 min 5 sec.
Sai quella sensazione quando senti il telefono vibrare e non riesci a non guardare — anche se stavi facendo qualcosa di importante?
Non sei debole. Non è una tua mancanza di volontà. Quella notifica è progettata per fare esattamente quello che ha fatto: interrompere quello che stavi facendo e portarti sullo schermo.
La domanda non è "come faccio a resistere?". La domanda è: chi ha deciso che quella notifica dovesse arrivare in quel momento — e perché?
Flipped classroom — guarda prima della lezione
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Benessere digitale: educare gli adolescenti all'uso dei social
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MARCO GROLLO e MARCO GUI - Benessere digitale
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Benessere digitale - il cyberbullismo
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📌 Prerequisiti (6)
Orientarsi nell'ambiente digitaleMC-DIG-2-02
Dati, privacy e identità digitaleMC-DIG-1-02
Ricerca e valutazione delle fonti onlineMC-DIG-2-01
Coding con linguaggi a blocchiMC-DIG-2-03
Il sistema operativo: come il computer gestisce le risorseMC-DIG-2-04
Cifratura, sicurezza informatica e identità in rete
🧩 Framework
Lo studente agisce in modo consapevole e responsabile nell'uso delle tecnologie informatiche anche online, riconosce situazioni di rischio per il proprio benessere e adotta comportamenti preventivi e correttivi
DigComp 3.0 — 4.3 Proteggere la salute e il benessere digitale
Livello Intermediate: lo studente sa analizzare il proprio comportamento digitale, riconosce segnali di uso problematico e adotta autonomamente strategie di gestione consapevole
EntreComp — 1.3 Motivazione e perseveranza; 2.2 Visione; 3.4 Agire in modo responsabile
Lo studente gestisce la propria energia e attenzione come risorse limitate, sviluppando autonomia e responsabilità nelle scelte digitali quotidiane
LifeComp — 1.3 Gestione del sé (benessere, emozioni); 2.3 Empatia; 3.1 Pensiero critico
Riconoscere come lo schermo influenza le proprie emozioni e relazioni richiede autoregolazione emotiva e capacità empatica di comprendere l'impatto del proprio comportamento digitale sugli altri
D.M. 183/2024 — Cittadinanza digitale Traguardo D3 (cyberbullismo) + Sviluppo economico Traguardo S3 (dipendenze tecnologiche); L. 92/2019 art. 5; SDG 3 — Salute e benessere; SDG 16 — Pace e giustizia
Doppio aggancio prescrittivo al DM 183/2024: il Traguardo D3 richiede di 'prevenire e contrastare attività di cyberbullismo', il Traguardo S3 di affrontare 'uso patologico del web, gaming e gioco d'azzardo'. Entrambi urgenti per questa fascia d'età.
🏷️ Tag
💻 Digitale / Coding / AI
Altre MC dell'area

Orientarsi nell'ambiente digitale
Lo studente sa navigare in un sistema operativo (cartelle, file, applicazioni), conosce i principali componenti hardware di un computer e un dispositivo mobile, e comprende la differenza tra hardware e software, applicando queste conoscenze alla gestione dei propri dispositivi scolastici.

Ricerca e valutazione delle fonti online
Lo studente sa formulare query di ricerca efficaci, distingue fonti attendibili da inattendibili usando criteri verificabili (autore, data, riferimenti, scopo), e sa citare correttamente una fonte digitale, sviluppando un approccio critico all'informazione online.

Pensiero computazionale e algoritmi di base
Introduzione al pensiero computazionale attraverso attività unplugged e semi-plugged: decomposizione di problemi complessi in passi elementari, scrittura e lettura di semplici algoritmi, uso di sequenze, condizioni (se/allora) e cicli (ripeti). Costruzione di diagrammi di flusso per rappresentare procedure della vita quotidiana. Prerequisito fondamentale per il coding con Scratch (MC-DIG-2-01) e la robotica avanzata (MC-DIG-3-01).
🤖 Contenuto realizzato da Prof. Ing. Antonio Scaramuzzino con il supporto di AI (Claude, GPT Image, edge-tts) · validato Protocollo CARBLE-CDD v1.0 · I video appartengono ai rispettivi autori YouTube.