DIG
Digitale / Coding / AI
12 micro-competenze con progressione verticale, visuali generate e attività autentiche.
Classe 1ª
3 MC in questa area

Orientarsi nell'ambiente digitale
Lo studente sa navigare in un sistema operativo (cartelle, file, applicazioni), conosce i principali componenti hardware di un computer e un dispositivo mobile, e comprende la differenza tra hardware e software, applicando queste conoscenze alla gestione dei propri dispositivi scolastici.

Ricerca e valutazione delle fonti online
Lo studente sa formulare query di ricerca efficaci, distingue fonti attendibili da inattendibili usando criteri verificabili (autore, data, riferimenti, scopo), e sa citare correttamente una fonte digitale, sviluppando un approccio critico all'informazione online.

Pensiero computazionale e algoritmi di base
Introduzione al pensiero computazionale attraverso attività unplugged e semi-plugged: decomposizione di problemi complessi in passi elementari, scrittura e lettura di semplici algoritmi, uso di sequenze, condizioni (se/allora) e cicli (ripeti). Costruzione di diagrammi di flusso per rappresentare procedure della vita quotidiana. Prerequisito fondamentale per il coding con Scratch (MC-DIG-2-01) e la robotica avanzata (MC-DIG-3-01).
Classe 2ª
5 MC in questa area

Coding con linguaggi a blocchi
Lo studente sa programmare in Scratch (o linguaggio a blocchi equivalente) usando le strutture fondamentali (sequenza, selezione, ciclo, variabili), sa decomporre un problema in sottoproblemi e sa testare, correggere e documentare il proprio codice, applicando il pensiero computazionale a problemi reali.

Dati, privacy e identità digitale
Lo studente comprende cosa sono i dati personali, come vengono raccolti e usati dalle piattaforme digitali, conosce i propri diritti (GDPR) e sa gestire la propria identità digitale in modo consapevole, distinguendo informazioni pubbliche da private e adottando comportamenti sicuri online.

Il sistema operativo: come il computer gestisce le risorse
Lo studente comprende cosa fa un sistema operativo (gestione dei processi, della memoria, del file system e delle periferiche), sa usare consapevolmente le funzioni di base del SO che usa ogni giorno, e capisce perché il SO è lo strato che rende possibile ogni altra applicazione.

Cifratura, sicurezza informatica e identità in rete
Lo studente comprende il principio dei cifrari (come si trasforma un messaggio in qualcosa di illeggibile per chi non ha la chiave), conosce i principali tipi di attacchi informatici (phishing, malware, furto di identità) e sa adottare comportamenti sicuri online — password robuste, autenticazione a due fattori, riconoscimento di contenuti manipolati.

Benessere digitale e cittadinanza responsabile
Come usare la tecnologia in modo sano e consapevole: riconoscere segnali di uso problematico di device, social media e gaming; strategie pratiche per gestire il tempo-schermo; definizione, riconoscimento e risposta al cyberbullismo (vittima, testimone, autore); diritto a disconnettersi e benessere psicofisico nell'era digitale. Traguardo prescrittivo di Educazione Civica (DM 183/2024): Cittadinanza digitale D3 + Sviluppo economico S3.
Classe 3ª
4 MC in questa area

Robotica educativa e pensiero computazionale avanzato
Lo studente sa programmare robot educativi (micro:bit, mBot, EV3 o equivalenti) usando strutture avanzate (funzioni, parametri, gestione eventi multipli), sa decomporre problemi complessi in algoritmi e sa documentare e presentare il proprio progetto robotico con motivazioni progettuali chiare.

Intelligenza Artificiale: concetti, etica e applicazioni
Lo studente comprende i principi fondamentali dell'IA (machine learning, reti neurali, dataset, training), sa identificare applicazioni di IA nella vita quotidiana, e sa analizzare criticamente le implicazioni etiche (bias, privacy, lavoro, responsabilità) sviluppando una posizione argomentata sull'uso responsabile dell'IA.

Raccolta dati da sensori e sistemi IoT
Lo studente comprende come i sensori trasformano grandezze fisiche in dati digitali, sa connettere sensori a un dispositivo programmabile (es. micro:bit, Arduino), raccogliere dati in tempo reale, organizzarli in tabelle e interpretarli. Comprende il principio dell'Internet of Things come rete di oggetti che comunicano dati.

Accessibilità, usabilità e inclusione digitale
Lo studente comprende i principi di accessibilità digitale (WCAG, contrasto, navigazione da tastiera, screen reader), sa valutare l'usabilità di un'interfaccia e progetta contenuti digitali che possano essere fruiti da tutti — incluse persone con disabilità visive, motorie o cognitive. Comprende l'accessibilità come diritto e come scelta progettuale, non come opzione.
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